Projeto Duca — Como aprimorar a experiência do ensino on-line para alunos de ensino médio e pré vestibular durante a pandemia?

Caio Vinícius
8 min readMay 24, 2021

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Durante o período de fevereiro a maio participei de um curso na Cubos Academy de UX/UI Design onde foi possível estudar e aprofundar os processos de UX e UI e praticar em um projeto real, iniciando pelo research, seguido pelo protótipo de alta fidelidade e finalizando com o teste de usabilidade.

Todo o desafio foi seguindo o método double diamond, que é um processo do Design Thinking. Este método nos fornece um modelo de como atuar na resolução do problema e na elaboração da solução, seguido pelas quatro fases do desafio: descoberta, definição, desenvolvimento e entrega.

O Desafio

O desafio proposto pela instituição e seguido pela equipe foi:

Como aprimorar a experiência do ensino on-line para alunos de ensino médio e pré vestibular durante a pandemia?

Conhecendo o problema

Desk Research

“Um ano após o início da pandemia COVID-19, quase metade dos estudantes do mundo ainda são afetados pelo fechamento parcial ou total das escolas.” (Unesco, 2021)

“Pesquisa aponta que 95% dos jovens acessam Internet pelo celular” (TI Inside, 2020)

“A utilização das tecnologias embasadas em metodologias ativas pode favorecer o processo de ensino e aprendizagem de forma mais eficaz e autônoma.” (Karolina M. de Araújo Cordeiro, 2020)

“Sem o contato presencial, tanto professores quanto alunos podem se sentir isolados e solitários.” (Jacobs Consultoria, 2020)

“Educação pode retroceder até quatro anos devido à pandemia.” (FGV EESP Clear; Fundação Lemann, 2020)

“Das 50 milhões de pessoas de 14 a 29 anos do país, 20,2% não completaram alguma das etapas da educação básica.” (IBGE, 2020)

“É possível identificar que a maturidade vocacional, está relacionada a menor dificuldade dos jovens de autocontrole e de desenvoltura social.” (Revista de Psicologia da IMED, 2017)

Pandemia faz com que jovens queiram abandonar o ensino médio. (Tribuna de Jundiaí, 2020)

Entendendo o problema

Após identificarmos o problema sobre a educação em tempos de pandemia a equipe se empenhou para a fase de entendimento do problema na Matriz CSD. Listamos inicialmente as Certezas para classificar as Suposições e Dúvidas.

Ao lançar as ideias apareceram muitas Suposições e Dúvidas e algumas Certezas.

Matriz CSD
Matriz CSD

Tendo em vista o desafio proposto nossa equipe colheu informações com o público-alvo a fim de entender as dificuldades e problemas dos usuários. Inicialmente realizamos pesquisa Desk Research para levantar dados já disponíveis. Logo após ideamos no Mapa Relacional os objetivos, hipóteses e as técnicas que seriam utilizadas para orientar as próximas pesquisas e fizemos consulta on-line formulando perguntas que foram respondidas por pessoas diversas para confirmar nossas hipóteses, que nos conduziram e deram embasamento sobre a realidade dos usuários alunos do ensino médio.

Resultado da Pesquisa

Na pesquisa on-line via questionário obtivemos respostas de 56 pessoas e dos dados apurados foram observados as seguintes realidades.

  • A maioria das pessoas foram do gênero feminino 78,6%, 17,9% pertencente ao gênero masculino e 3,6% outros.
  • A maior faixa etária com idade de 15 a 18 anos correspondendo a 78,6%, logo em seguida pessoas com idade entre 19 a 23 anos, correspondendo a 14, 3% e 7,1% na faixa dos 24 a 35 anos.
  • A maioria das pessoas são da região Nordeste, totalizando 76,8%, seguido por 21,4% da região Sudeste e 1,8% da região Sul.
  • Em uma escala de 1 (Me concentro) a 4 (Não me concentro), 20 (46,5%) dos 43 que responderam esta pergunta assinalaram 2; e 17 (39,5%) marcaram a opção 3.
  • Dentre os usuários 76,7% utilizam meios tecnológicos para estudar todos os dias e 23,3% de 3 à 5 dias na semana.
  • A experiência com o ensino on-line foi classificada como não satisfatória por 74,4% e satisfatória por 25,6%.

Entre aqueles que classificaram a experiência como não satisfatória, colocaram como principais motivos:

  • Falta de concentração (87,5%)
  • Falta das relações sociais com os professores e colegas (71,9%)

Entre aqueles que classificaram a experiência como satisfatória, colocaram como principal motivo:

  • Definir melhor seus horários (45,5%)

Entrevistas

Realizamos também entrevistas com 6 estudantes do ensino médio onde capturamos algumas percepções como:

“Sobrecarga de matérias, trabalhos e deveres de casa e não é produtivo, é muito tempo online e muitas tarefas, muitos trabalhos, um monte de matéria pra copiar.”

“Eu podia tirar todas as coisas e resumir em celular. É muita coisa pra distrair e a câmera ainda desligada, eu passava a aula toda no Instagram.”

“Um terceiro ano longe dos amigos, não ter contato com o professor, você não se sente apoiado, você se sente isolado e sem motivação para continuar estudando então acabo me distraindo muito fácil.”

“Não tenho agenda mas acho que me ajudaria, é sempre bom deixar bem organizado, tipo, as datas de estudo e tudo mais.”

Hipóteses validadas

O resultado da pesquisa nos revelou algumas Suposições e Dúvidas.

  • O modelo atual de ensino EAD para o ensino médio atual não é efetivo
  • Relações interpessoais são mais difíceis no ambiente online
  • Autonomia nos estudos é positivo
  • O foco é perdido pela falta de estímulo
  • Os estudantes tem dificuldade de organizar sua rotina de estudos
  • Utilizar diferentes métodos de ensino ajuda a engajar os alunos

Definição

O problema a ser resolvido: contribuir para uma melhor experiência do estudante do ensino médio no seu aprendizado, gestão do seu tempo e suas relações interpessoais.

O benefício que deve ser alcançado: facilitar a vivência escolar do estudante do ensino médio no ensino a distância.

Desta forma os usuários poderão gerir seu tempo, tarefas, exercitar os conteúdos trabalhados em aula e ter uma relação mais próxima dos seus colegas.

Persona

Através das pesquisas identificamos as dores do nosso público e criamos a nossas personas.

Priorização das ideias e solução

Observando o resultado das pesquisas e nossas personas surgiu o questionamento:

Qual o projeto seria ideal para solucionar o problema das nossas personas e também demais alunos do ensino médio?

Como aprimorar a experiência do ensino on-line para alunos de ensino médio e pré vestibular durante a pandemia?

Será que acessar qualquer aplicativo de gestão de tempo, rede social ou treino de matérias ajudaria a todos e manteria os usuários engajados e focados?

Para entender melhor esse cenário construímos um Canva de Proposta de Valor do nosso problema:

Canvas de proposta de valor

Partindo das respostas encontradas e dores mapeadas chegamos a conclusão que deveríamos construir um aplicativo que teria como principais pilares:

  • Dashboard — Acompanhamento do desempenho do estudante;
  • Agenda — Para que o estudante registra-se suas tarefas e cronogramas;
  • Atividades — Onde o estudante poderia exercitar seu conhecimento por meio de quizes e desafios;
  • Grupos de estudo — Para que os estudantes pudessem manter de forma mais intrínseca suas relações interpessoais e trabalhassem de forma colaborativa.

Fluxograma do aplicativo

Para direcionar o desenvolvimento do aplicativo fomos orientados a criar um fluxograma para descrever os passos e etapas do processo.

Userflow

Wireframes

Este é o momento da arquitetura da nossa solução e também de possibilitar a execução de todos os recursos criados tecnologicamente e torná-lo viável aos usuários.

Wireframes

A solução — Protótipo

A escolha do nome do aplicativo está relacionada ao próprio projeto. O “Duca” propõe ao usuário inicialmente criar o login realizando um cadastro simples, logo em seguida já é redirecionado para a dashboard principal do sistema e de lá pode a partir da navegação: acompanhar sua agenda, treinar seus conhecimentos por meio de desafios e quizes e conversar em grupos de estudo, tudo para centralizar a experiência de estudo e aprendizado do aluno em um só local.

Outras funcionalidades foram inseridas no projeto e para conferir segue o link para ser avaliado.

Teste de Usabilidade

O desafio do teste de usabilidade foi construído por meio da ferramenta Maze para ter certeza da viabilidade do aplicativo no mercado. Neste momento o usuário visualizou o protótipo, se familiarizou e navegou no aplicativo.

Tivemos uma participação de 12 usuários, mas apenas 3 concluíram todos os testes sugeridos. É importante ressaltar que os usuários não foram acompanhados, ou seja, podiam sair do link a qualquer momento.

Além das missões inseridas na ferramenta, inserimos algumas perguntas dentro do fluxo para entender como o usuário estava se sentindo. Seguem os resultados:

Qual o nível de esforço de criar uma tarefa no aplicativo? 1 (Muito difícil) a 6 (Muito fácil)? Obtivemos 3 respostas e média de nota 5.

Como você se sentiu criando um novo cronograma? 1 (Confuso) a 10 (Tranquilo)? Obtivemos 3 respostas e média de nota 8.

Qual o nível de esforço de responder ao Quiz? 1 (Muito difícil) a 6 (Muito fácil)? Obtivemos 3 respostas e média de nota 4,7.

Como você se sentiu ao postar o desafio? 1 (Muito difícil) a 6 (Muito fácil) Obtivemos 3 respostas e média de nota 5.

Também a partir da ferramenta pudemos identificar alguns mapas de calor que demonstraram que alguns fluxos não estavam tão claros para os usuários e buscamos solucionar eles conforme o que foi percebido.

O que a construção do projeto me ensinou?

Este projeto me revelou o quanto é importante a exploração aprofundada de um problema. Muitas vezes nos atemos a interface, porém existem muitos passos anteriores necessários para garantir uma boa experiência para o nosso usuário e também o sucesso da nossa solução.

Esse estudo faz parte do curso de UX/UI Design na cidade Salvador-Ba, constituído pelo grupo UX Gems: Caio Lopes, Carolina de Castro, Eris Beatriz e Jordana Pereira.

Obrigado

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Caio Vinícius
Caio Vinícius

Written by Caio Vinícius

Estudante em Ciência da Computação na UFBA. Diretor de Conexões do NEJ Salvador. Apaixonado por design, arte e cultura.